Selasa, 02 Mei 2017

Makalah CBL



MAKALAH PEMBELAJARAN INOVATIF
COMPUTER BASED LEARNING


 
                        
                 
Dosen Pengampuh :
Dr. Ely Susanti, S.Pd,. M.Pd
Weni Dwi Pratiwi, S.Pd,. M.Sc


Disusun Oleh :
        Devi Kumala Sari               (06081381520032)
                                                Ira Marion                           (06081281520064)
                                                Nadya Putri Setiawati         (06081381520028)

Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sriwijaya
Tahun Ajaran 2016/2017
BAB I
PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi di dunia ini yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat yang digunakan tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran. Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.


BAB II
PEMBAHASAN

A.      Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.
Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan komputer ini sepenuhnya ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hinga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
B.       Sejarah
Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model).
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
1.         Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2.         Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
3.         Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan dalam program respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa.
Dalam ini diberikan "kunci jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran komputer.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar.
Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1.    Drill and practice
Jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2.    Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3.    Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
4.    Computer manajemen instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll. Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
a.       Pemahaman bacaan
b.      Pengembangan perbendaharaan bahasa
c.       Penempatan tanda
d.      Penulisan paragraph
e.       Orerasi aritmatika
f.       Konsep-konsep moneter
g.      Membaca peta
h.      Data sejarah
i.        Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
C.      Karakteristik
Ciri-ciri bahan pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut :
1.         Sistemik
Bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistemik dan terstruktur. Ada 2 jenis penyusunan dalam hal ini : Selain memenuhi salah satu dari jenis penyusunan diatas, pengembangan pembelajaran berbasis komputer juga mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuwan. Banyak pilihan yang dapat digunakan dalam menyusun peta konsep, mulai dari konsep mudah ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal ini tergantung dari kebutuhan yang diinginkan.
2.         Jelas dan Menarik
Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik merupakan hal pokok dalam pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaan ilustrasi yang jelas dan detail juga termasuk syarat mutlak dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer.
3.         Mudah digunakan
Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangat mudah digunakan, meskipun bagi orang awam sekalipun. Dengan petunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yang konkrit menjadikan produk PBK mudah dipahami.
4.         Mudah diperbaiki
Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki. Penambahan, pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah mengalami proses pencetakkan bahan ajar cetak tidak bisa direvisi secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, fitur-fitur yang terdapat dalam fasilitas program juga semakin berkembang. Sehingga semakin memudahkan dalam pengeditan produk PBK.
5.         Mudah disebarluaskan
Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan, salah satunya adalah penyebaran menggunakan media internet.
D.      Sasaran
Sasaran pembelajaran berbasis komputer ialah setiap orang, khususnya di sini kita lebih terfokus pada peserta didik sekolah dasar. Lewat pembelajaran berbasis komputer ini diharapkan dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Sehingga dapat menuntaskan setiap pembelajaran (mastery learning).
E.       Fungsi
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran, ialah sebagai berikut:
1.    Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2.    Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3.    Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
F.       Manfaat
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar, atau model. Kemudian dengan teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH), slide atau film. Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Pembelajaran Berbasis Komputer akan memberikan banyak manfaat, antara lain sebagai berikut:
1.    Membangkitkan motivasi belajar siswa.
2.    Sebagai suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok.
3.    Pengembangan pembelajaran yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.
4.    Pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan.
5.    Komputer media penyampaian yang efektif.
G.      Langkah-Langkah Pembelajaran
1.      Guru menyampaikan tujuan dan memotivasi informasi
2.      Menyajikan informasi menggunakan aplikasi pembelajaran pada komputer
3.      Mengorganisasikan siswa untuk membuka aplikasi pembelajaran pada komputer secara individual
4.      Siswa membaca materi yang telah disediakan guru di komputer
5.      Siswa mengerjakan soal evaluasi yang telah disediakan guru di komputer
6.      Siswa dan Guru bersama – sama menyimpulkan tentang konsep teorema pythagoras.
7.      Guru memberikan tugas berupa beberapa soal mengenai teorema Pythagoras dan tripel pythagoras.
8.      Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan memberikan pesan untuk tetap belajar.

H.      Kelebihan dan Kekurangan
Pembelajaran berbasis komputer memiliki kelebihan dan kekurangannya, di bawah ini akan dijelaskan kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis komputer tersebut.
1.    Kelebihan
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208) menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah.
a.              Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi lternative variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.             Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c.              Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
1)        Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual.
2)        Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3)        Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4)        Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
5)        Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik,
6)        Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
7)        Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
8)        Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat.
9)        Memberi umpan balik secara langsung.
10)    Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
11)    Siswa dapat melakukan evaluasi diri.
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
1)        Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
2)        Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis, warna, dan lter.
3)        Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan lternati efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting yang harus dilakukan oleh guru.
2.    Kekurangan
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.    Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b.    Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c.    Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
Selain itu terdapat kelemah-kelemahan lainnya, diantarannya ialah:
a.    Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b.    Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang lternat tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c.    Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d.   Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
I.         Penggunaan dalam Proses Pembelajaran di Sekolah
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1.         Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak yaitu dapat diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft, Corel presentation, Macromedia flash, dan masih banyak lagi, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.
Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2.         Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan Multimedia interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.


Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
a.         Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya
b.         Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorialdalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
c.         Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d.        Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui Multimedia interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari Multimedia interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam Multimedia tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap software tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3.         Video Pembelajaran.
Selain Multimedia interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan video dalam pembelajaran yang menghadirkan dunia nyata kepada anak didik sering disebut dengan metode ancord (berjangkar). Beberapa penelitian menunjukkan bahwa metode ini cocok untuk pembelajaran di SD. Bentuk video ini dapat menjelaskan suatu proses, misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4.         Internet
Internet, singkatan dari lternative ion and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data lternati, (Gordin et. Al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), government services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts). Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.
Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.

BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu Drill and practice , Tutorial , Simulasidan Computer manajemen instruction . Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1.      Penggunaan Multimedia Presentasi.
2.      Multimedia Interaktif
3.      Video Pembelajaran.
4.      Internet













                            DAFTAR PUSTAKA

Aulia.2015. lib.unnes.ac.id/20723/1/5302411020-S.pdf.Diakses pada tanggal 5 April 2017.




Risda.2014. risdaaa.blog.upi.edu/files/2014/12/Makalah-kelompok-2-PGSD-5A4.pdf.Diakses pada tanggal  5 April 2017.
































       
LAMPIRAN

1.      Rencana Pelaksanaan Pendidikan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah          : SMP N 2 MuaraEnim
Mata Pelajaran        : Matematika
Kelas/Semester         : VII/ Semester Ganjil
MateriPokok            : Teorema Pythagoras
AlokasiWaktu          : 1 pertemuan (2 x 40 menit)

1.              KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
KD
INDIKATOR
3.6 Memeriksa kebenaran teorema Pythagoras dan tripel Pythagoras
3.6.1 Mengidentifika setiga bilangan yang merupakan Tripel Pythagoras
3.6.2   Menghitung panjang salahsatusisi segitiga siku-siku jika dua sisi diketahui
4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan teorema Pythagoras dan tripel Pythagoras
4.6.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan teorema Pythagoras
4.6.2  Memecahkan masalah pada bangun datar yangberkaitan dengan teorema Pythagoras


2.              TUJUAN PEMBELAJARAN
NO INDIKATOR
TUJUAN PEMBELAJARAN
3.6.1
1. Melalui diskusi kelompok siswa dapat mengidentifika setiga bilangan yang diberikan merupakan tripel pythagoras dengan pemahaman konsep teorema pythagoras
3.6.2
2. Melalui diskusi kelompok siswa dapat menghitung panjang salah satu sisi segitiga siku-siku jika dua sisi diketahui
4.6.1
3. Melalui diskusi kelompok siswa dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan teorema pythagoras
4.6.2
4. Melalui diskusi kelompok siswa dapat memecahkan masalah pada bangun datar yang berkaitan dengan teorema pythagoras

3.              MATERI PEMBELAJARAN
1.         Pertemuan pertama

No
Struktur isi
Yang ada dalam pembelajaran
1.
Fakta
Symbol variabel
2.
Konsep
Pengertian segitiga
3.
Prinsip dan aturan
Dalil phytagoras
4.
Prosedur
·         Mengidentifikasi tiga bilangan yang merupakan Tripel Pythagoras
·         Menghitung panjang salah satu sisi segitiga siku-siku jika dua sisi diketahui

4.              METODE PEMBELAJARAN
a.    Pendekaran : Saintifik
b.    Model pembelajaran: Kooperatif
c.     MetodePembeajaran: CBL (Computer Based Learning)
5.              MEDIA PEMBELAJARAN
·      Macromedia Flash
6.              SUMBER BELAJAR
·         As'ari, A. R., dkk. (2014). Matematika SMP/MTs Kelas VIII Semester 1. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud             
7.              LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
            7.1 Kegiatan pembelajaran pertemuan pertama
Tahap
Fase
Kegiatan
Kegiatan Pendahuluan
(10 Menit)
Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa
-       Guru menjelaskan manfaat materi Teorema Pythagoras dalam kehidupan sehari – hari.
-       Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dari materi Teorema Pythagoras.
Kegiatan Inti
(50 Menit)
1.    Menyajikan Informasi
2.    Mengorganisasikan siswa untuk membuka aplikasi pembelajaran pada komputer secara individual
3.    Siswa membaca materi yang telah disediakan guru di komputer
4.    Siswa mengerjakan soal evaluasi yang telah disediakan guru di komputer
1.1 Guru menjelaskan informasi awal mengenai Teorema Pythagoras
2.1  Guru mengkondisikan membuka aplikasi pembelajaran komputer secara individual
3.1 Guru meminta siswa membaca materi tentang pembuktian teorema phytagoras menggunakan aplikasi flash
4.1 Guru meminta siswa mengerjakan evaluasi pada akhir pembelajaran guna melihat tingkat pemahaman siswa


Penutup
(20 Menit)
1.       Siswa dan Guru bersama – sama menyimpulkan tentang konsep teorema Pythagoras
2.       Guru memberikan tugas berupa beberapa soal mengenai teorema Pythagoras dan tripel Pythagoras
3.       Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan memberikan pesan untuk tetap belajar
-       Siswa dan Guru bersama – sama menyimpulkan tentang konsep teorema pythagoras.
-       Guru memberikan tugas berupa beberapa soal mengenai teorema Pythagoras dan tripelpythagoras
-       Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan memberikan pesan untuk tetap belajar.

8.              Penilaian
a.       Afektif
Teknik              : Observasi
Instrumen      : Terlampir
b.      Kognitif           
Teknik              : Tes
Instrumen      : Terlampir
c.       Psikomotorik
Teknik              : Tes
Instrumen      : Terlampir

2.      Foto Kegiatan di Kelas






















                                                                                                                       








3.      Foto Macro Flash
                      














                                 

0 komentar:

Posting Komentar