BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran)
berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi:
judul, tujuan materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut
sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D.
Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery
instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the
system: this is referred to computer based intruction". Sistem
komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada
para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke
dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis
komputer.
Melalui
sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery
learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai
mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan
untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran
dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal
mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa
terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui
pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh
penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.
Pada PBK, siswa
berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru
bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan
memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan komputer ini sepenuhnya ditangan
siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola
pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hinga akhir menggunakan
piranti sistem komputer (CD interaktif).
B.
Sejarah
Pemanfaatan Komputer dalam bidang
pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari
sejarah teknologi pembelajaran.Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan
kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya
dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu
pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun
dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan
perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni
dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari
aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model
pemrosesan informasi (information processing model).
Teori-teori psikologi persekolahan yang
terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol,
Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap
perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan
perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan
teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam
penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer
dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan
yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin pengajar pada
mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang
dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
1.
Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan
ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan
jawaban yang benar.
2.
Testee membaca soal tes pada layar display dan
memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
3.
Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang
benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar
display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan
respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula
dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi
tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran
behaviorisme yang ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram
(berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang
digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning
operant, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan
dalam program respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh
siswa.
Dalam ini diberikan "kunci jawaban" yang bisa
diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya
benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan
Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching).
Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah
yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran
komputer.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara
komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang
dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer
Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah
membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta
didik dalam belajar.
Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan
di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik
sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted
Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran
dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based
instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer
sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill
and practice
Jenis latihan dan praktik sangat
banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus
dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan
pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini
juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar
minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika
siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan
materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan
dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan
dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan
pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program
tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan
sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata
disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang
saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi
dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
4. Computer
manajemen instruction
Program ini menyediakan
cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan
dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan
fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, kuitansi dll. Program pembelajaran dengan menggunakan computer
dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagian besar daerah kulikuren. Sebagai
contoh penerapanya adalah:
a. Pemahaman
bacaan
b. Pengembangan
perbendaharaan bahasa
c. Penempatan
tanda
d. Penulisan
paragraph
e. Orerasi
aritmatika
f. Konsep-konsep
moneter
g. Membaca
peta
h. Data
sejarah
i.
Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual
learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).
Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada
di sekolah.
C.
Karakteristik
Ciri-ciri bahan pembelajaran
berbasis komputer adalah sebagai berikut :
1.
Sistemik
Bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistemik
dan terstruktur. Ada 2 jenis penyusunan dalam hal ini : Selain memenuhi salah
satu dari jenis penyusunan diatas, pengembangan pembelajaran berbasis komputer
juga mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuwan. Banyak pilihan yang
dapat digunakan dalam menyusun peta konsep, mulai dari konsep mudah ke sulit
sampai dengan umum ke khusus, hal ini tergantung dari kebutuhan yang diinginkan.
2.
Jelas dan Menarik
Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik
merupakan hal pokok dalam pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa
yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaan ilustrasi yang jelas dan detail
juga termasuk syarat mutlak dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer.
3.
Mudah digunakan
Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangat
mudah digunakan, meskipun bagi orang awam sekalipun. Dengan petunjuk penggunaan
yang jelas dan memiliki pola logika yang konkrit menjadikan produk PBK mudah
dipahami.
4.
Mudah diperbaiki
Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki.
Penambahan, pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan.
Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah mengalami proses pencetakkan bahan
ajar cetak tidak bisa direvisi secara langsung, melainkan harus melakukan
pencetakan ulang. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, fitur-fitur
yang terdapat dalam fasilitas program juga semakin berkembang. Sehingga semakin
memudahkan dalam pengeditan produk PBK.
5.
Mudah disebarluaskan
Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk
disebarluaskan, salah satunya adalah penyebaran menggunakan media internet.
D.
Sasaran
Sasaran pembelajaran berbasis komputer ialah setiap orang,
khususnya di sini kita lebih terfokus pada peserta didik sekolah dasar. Lewat
pembelajaran berbasis komputer ini diharapkan dapat membantu guru dan peserta
didik dalam proses belajar mengajar. Sehingga dapat menuntaskan setiap
pembelajaran (mastery learning).
E.
Fungsi
Fungsi
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran, ialah sebagai berikut:
1. Tujuan
Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,
prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga
dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
2. Tujuan
Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3. Tujuan
Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia
kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat,
simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
F.
Manfaat
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari
pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar, atau model.
Kemudian dengan teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti
Overhead Projector (OPH), slide atau film. Pemberian materi dengan menggunakan
OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar. Pengajar akan merasa
terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau
whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih
banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Pembelajaran Berbasis Komputer akan memberikan banyak
manfaat, antara lain sebagai berikut:
1. Membangkitkan
motivasi belajar siswa.
2. Sebagai
suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada
pembelajaran kelompok.
3. Pengembangan
pembelajaran yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang
biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.
4. Pembelajaran
di kelas menjadi menyenangkan.
5. Komputer
media penyampaian yang efektif.
G.
Langkah-Langkah
Pembelajaran
1. Guru
menyampaikan tujuan dan memotivasi informasi
2. Menyajikan
informasi menggunakan aplikasi pembelajaran pada komputer
3. Mengorganisasikan
siswa untuk membuka aplikasi pembelajaran pada komputer secara individual
4. Siswa
membaca materi yang telah disediakan guru di komputer
5. Siswa
mengerjakan soal evaluasi yang telah disediakan guru di komputer
6. Siswa
dan Guru bersama – sama menyimpulkan tentang konsep teorema pythagoras.
7. Guru
memberikan tugas berupa beberapa soal mengenai teorema Pythagoras dan tripel
pythagoras.
8. Guru
mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan memberikan pesan untuk tetap belajar.
H.
Kelebihan dan Kekurangan
Pembelajaran berbasis komputer memiliki kelebihan dan
kekurangannya, di bawah ini akan dijelaskan kelebihan dan kekurangan dari
pembelajaran berbasis komputer tersebut.
1. Kelebihan
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman
siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini
dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal
ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu
dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi
pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model
pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa
akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada
akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut
di atas, Weda (2011:208) menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis
komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah.
a.
Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi
guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa,
(2) memberi lternative variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan
media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu
untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5)
meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa
sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.
Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting
bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran
yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan
disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca
indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses
pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada
pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat
menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c.
Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah
divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan
dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok
bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai
dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan,
Wena (2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan
diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
1)
Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan
masalah secara individual.
2)
Menyediakan presentasi yang menarik dengan
animasi.
3)
Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak
dan beragam.
4)
Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam
belajar.
5)
Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode
mengajar dengan baik,
6)
Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa
terhadap materi yang disajikan.
7)
Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat,
materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
8)
Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret,
retensi siswa meningkat.
9)
Memberi umpan balik secara langsung.
10) Siswa
dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
11) Siswa
dapat melakukan evaluasi diri.
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205)
mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan,
antara lain:
1)
Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena
dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
2)
Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan
karena tersedianya animasi grafis, warna, dan lter.
3)
Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan
belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut,
maka penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil
dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar
siswa secara langsung merupakan lternati efektivitas dan efisiensi pelaksanaan
pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer
dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting yang harus dilakukan oleh
guru.
2. Kekurangan
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki
beberapa kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan
pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya
efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika
tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya
merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat
bosan).
c. Guru
yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
Selain
itu terdapat kelemah-kelemahan lainnya, diantarannya ialah:
a. Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang lternat
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c. Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat
digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian
khusus.
I.
Penggunaan dalam Proses Pembelajaran di
Sekolah
Beberapa
bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:
1.
Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal
dengan group belajar yang cukup banyak yaitu dapat diatas 50 orang. Media ini
cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua
unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang
berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam
kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat
lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft, Corel presentation, Macromedia
flash, dan masih banyak lagi, yang mengembangkan banyak sekali jenis
perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas
dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat
lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras
penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam
penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu
video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image
projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara
digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi,
serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal
ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini,
dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak
hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam
bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan
sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi
lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang
sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum
memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua
alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer
secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan
salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling
tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan,
telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan
kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada
teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi
dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan
pembelajaran.
Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan
keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media
presentasi yang berbasis komputer.
2.
Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di
sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer.
Terdapat dua istilah dalam perkembangan Multimedia interaktif ini yaitu Computer
Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat
media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa
model multimedia interaktif di antaranya:
a.
Model Drill: Model drills dalam CBI pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya
b.
Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam
merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran. Metode Tutorialdalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran
Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan
dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa
dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan
oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan
ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan
pembelajaran.
c.
Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d.
Model Games: Model permainan ini dikembangkan
berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah
“tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan
cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi
tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui Multimedia
interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada
siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft
Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari
Multimedia interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak
harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja
dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang
diajarkan dalam Multimedia tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa
terhadap software tersebut. Terdapat juga fungsi repeat,
bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan
secara menyeluruh.
3.
Video Pembelajaran.
Selain Multimedia interaktif, video termasuk media yang dapat
digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial
membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga
dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam
video. Penggunaan video dalam pembelajaran yang menghadirkan dunia nyata kepada
anak didik sering disebut dengan metode ancord (berjangkar). Beberapa
penelitian menunjukkan bahwa metode ini cocok untuk pembelajaran di SD. Bentuk
video ini dapat menjelaskan suatu proses, misalnya cara penyerbukan pada
tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4.
Internet
Internet, singkatan dari lternative ion and networking,
adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of
computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨.
Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts
Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent
study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para
siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data lternati, (Gordin et. Al., 1995). Informasi
yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial
businesses (.com), government services (.gov), nonprofit organizations (.org),
educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts).
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan
dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan
nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di
kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan
mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan
komputer yang telah ditetapkan secara online.
Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu
sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail)
untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi
dengan teman sekelasnya.